Když Dong Nguyen v květnu 2013 zveřejnil svou hru Flappy Bird na internetových stránkách Apple obchodu, nebylo jeho cílem tuto hru propagovat. Hra Flappy Bird byla poslední z Nguyenovo sbírky her, byl to pouze skromný způsob, jak si vydělat trochu peněz. „Chtěl jsem jen vytvořit hru, která by lidi na pár minut zabavila“ řekl pro The Wall Street Journal.

V lednu se zvedl zájem o tuto hru. Několik zdánlivě bezvýznamných faktorů způsobilo to, že hra spočinula na vrcholu v seznamu stahovaných her Apple obchodu. Když jsem si ji zahrál osobně, nemohl jsem uvěřit tomu, že by se kdokoli mohl bavit touto hrou jinak, než ironicky. Koneckonců, vzhled hry byl nepředstavitelně vytržen z Mario Brothers a princip hry – kliknutí pro mávnutí křídly ptáka a vyhýbání se překážkám – by se dal popsat jako žonglování s pytli písku v úzkém tunelu: nepřirozený a místy svazující. Ale jednoduchost a známost hry Flappy Bird spolupracovaly na vytvoření nového fenoménu. Poté přišla posedlost.

Najednou to vypadalo, jako by každý tuto hru hrál a snažil se překonat toho druhého. Jen málo lidí hrálo hru z jiného důvodu, než aby překonali své bývalé skóre. Cílem hry se nakonec nestal požitek ze hry, lidé raději přetrpěli celou hru, jen aby získali lepší skóre.

Změna k posedlosti

Posedlost počítačovými hrami není nic nového. Už od doby, kdy Atari představil svou hru Pong, si lidé uvědomují nebezpečí pramenící ze závislosti na videohrách. Donedávna byla tato posedlost spojována s lidmi, kteří pravidelně hrají počítačové hry a kteří si uvědomují nebezpečí, týkající se trávení času na počítači. V dnešní době si může kdokoliv, kdo má přístup k internetovému obchodu s aplikacemi, hru stáhnout a překročit tak pomyslnou hranici posedlosti hrami dříve, než si to vůbec uvědomí.

Nguyen, žijící ve Vietnamu, možná nevěděl o nebezpečí, týkající se tohoto fenoménu hraní her. Za žádných okolností se ovšem nesnažil toto nebezpečí využít, jako jej využívají ostatní hry. Hry jako Candy Crush Saga, Farmville a ostatní jsou zaměřeny na zneužití závislosti na hrách, namísto jejího potlačení.

Moc dobře si uvědomujeme toto nebezpečí, když se rozhodujeme, jakými hrami budeme trávit svůj čas my. Jako i jakékoliv jiné médium, hry mohou zvýraznit stejně tak naše hříšné sklony, jako naší touhu po dobrotě, pravdě a kráse. Je to jen na nás, abychom přemýšleli o tom, jak trávíme svůj čas. Často se nám stává, že hrajeme hru jen proto, že cítíme jakési nutkání jí hrát, často si poté říkáme, že toto nutkání je známka toho, jak je hra „dobrá“

Ať člověk hraje hru občas, nebo se jí věnuje vážněji, „návyková“ stránka hry by měla být chápána jako nedostatek, a ne jako střed zájmu.

Nguyen, dříve než si uvědomil skutečnou psychologickou sílu hry, nám ukázal neuvěřitelnou zdrženlivost při jejím vývoji. Ve hře chybí jakákoliv možnost vylepšení, dokoupení jiného vzhledu nebo nakoupení více životů. Vyskytuje se zde pouze nenápadná reklama na začátku a na konci každého kola, která má za cíl podpořit autora v jeho zálibě vytvářet nové hry.

Samozřejmě, tato podpora způsobila obrovské příjmy, když se hra stala známou po celém světě. Ve svém vrcholu hra Flappy Bird vydělávala 50 000 dolarů denně na reklamách. Typický podnikatel by chtěl rozšířit tento zisk na maximum, umožnil by ve hře placená vylepšení a zajistil by více reklamy. Ale Nguyen pokračoval ve své zdrženlivosti, nikoliv jen ve vzhledu hry, ale ve svém vztahu k spotřebiteli. Než aby hledal možnosti, jak využít posedlost hrami, raději hru stáhl z obchodu.

„Způsobovala až příliš velkou závislost,“ řekl Nguyen pro The Wall Street Journal.

Lidé, kteří hrají Flappy Bird, umírají touhou zjistit, čeho chtěl Nguyen dosáhnout, když vytvořil tuto hru. Nepřál si vydělat na této hře peníze? Nepřál si úspěch? Nechtěl z této hry žít po zbytek svého života?

Autor, který stáhne svou nemálo úspěšnou hru z obchodu, vyvolává mnoho různých otázek. Proč je tolik lidí posedlých něčím tak malým a bezvýznamným? Je kvalita hry měřena množstvím posedlosti, kterou vyvolává?

Ať už jíme či hrajeme

Křesťané, kteří tráví svůj čas hraním her, mají zodpovědnost dělat to pro slávu Boha. Tato snaha neznamená to, že by každá chvíle odpočinku nebo uvolnění měla být odůvodňována nebo ospravedlňována. Cílem této snahy je vyvarovat používání her jako „žroutů času“. Hry, knihy, filmy a televize nás přitahují z mnoha různých důvodů. Mohou mít hluboký smysl, přetvářet nás, můžeme se z nich učit, inspirovat nebo nás mohou jednoduše pobavit. Hry ovšem často bývají od základu plné násilí, bývají destruktivní a rozvíjejí naší závislost.

Autor a spotřebitel musí vždy respektovat svou zodpovědnost. Autor nesmí zneužívat své výrobky a zároveň spotřebitel musí mít otevřenou mysl, nesmí zůstávat chladným při projevech hříchu v naší spotřební kultuře.

Nguyen neočekával mnoho, když zveřejnil své výtvory pro veřejnost. Neočekával takovou odezvu, které se mu dostalo. Jeho zkušenost slouží jako poučný příběh každému, kdo tvoří pro zdánlivě malou, nicméně veřejnou skupinu lidí. Jakákoliv hra, film, písnička, článek, text na Twitteru nebo na Facebooku má v sobě ukrytý potenciál ovlivnit neomezeně široké množství veřejnosti. Cokoliv vytvoříme a zveřejníme, má příležitost ovlivnit mnohé. To je ta dobrá zpráva. Ta špatná zpráva? Ne vždycky můžeme ovlivnit to, proč se tak děje.

 

Copyright © 2014 Richard Clark

http://thegospelcoalition.org/blogs/tgc/2014/02/24/flappybirds-windfall-and-downfall/